计算机图形学入门VI

Shading 2(Shading,Pipeline and Textture Mapping)

一、高光项(Specular Term)

  1. 在观察角度与镜面反射角度接近时可以观察到高光(也可以说是半程向量与法线向接近)


式子中cos项的带有指数p的原因是实际上当夹角处于较小范围时,才会有高光生成,但如果仅仅使用cos值,随着夹角增大,从1到0衰减缓慢,显然与实际不符(下图左),但如果添加指数项,随着指数项增大,其衰减就会接近于实际情况(下图右),在该模型中p值一般取100~200

二、环境光照项(Ambient Term)

  1. 与入射出射法线等均无关(可以以看做是一个常数)


2. 不论从哪个视角观察得到的都是相同的结果

三、布林冯模型(Blinn-Phong Model)

  1. 将环境光照,漫反射,高光这三项整合起来得到 Blinn-Phong 模型

四、着色频率(Shading Frequencies)

  1. 三种不同的着色方式
    • Flat shading(逐三角形着色)
    • Gouraud shading(逐顶点着色)
    • Phong shading(逐像素着色)
  2. 顶点法线求法:顶点周围面的法线求平均(也可以求加权(面积)平均)

五、渲染管线(Graphics Pipeline)

  1. 完整渲染流程:
    1. 输入:3D空间的点
    2. 将点投影到屏幕上
    3. 投影后的点构成三角形
    4. 三角形光栅化
    5. 着色
    6. 输出最终图像

六、纹理映射(Texture Mapping)

  1. 纹理贴图:三维模型与二维贴图是一一映射的关系(uv图,uv均取正方向)

  1. 纹理贴图可以反复使用,牵扯到纹理贴图的设计(Tileable Texture)

  2. 材质实际上就是不同的着色方法

(下接 计算机图形学VII)

宮水の巫女 Pid:60268880


计算机图形学入门VI
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作者
白发败犬
发布于
2021年2月21日
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