计算机图形学入门VI
Shading 2(Shading,Pipeline and Textture Mapping)
一、高光项(Specular Term)
- 在观察角度与镜面反射角度接近时可以观察到高光(也可以说是半程向量与法线向接近)
式子中cos项的带有指数p的原因是实际上当夹角处于较小范围时,才会有高光生成,但如果仅仅使用cos值,随着夹角增大,从1到0衰减缓慢,显然与实际不符(下图左),但如果添加指数项,随着指数项增大,其衰减就会接近于实际情况(下图右),在该模型中p值一般取100~200
二、环境光照项(Ambient Term)
- 与入射出射法线等均无关(可以以看做是一个常数)
2. 不论从哪个视角观察得到的都是相同的结果
三、布林冯模型(Blinn-Phong Model)
- 将环境光照,漫反射,高光这三项整合起来得到 Blinn-Phong 模型
四、着色频率(Shading Frequencies)
- 三种不同的着色方式
- Flat shading(逐三角形着色)
- Gouraud shading(逐顶点着色)
- Phong shading(逐像素着色)
- 顶点法线求法:顶点周围面的法线求平均(也可以求加权(面积)平均)
五、渲染管线(Graphics Pipeline)
- 完整渲染流程:
- 输入:3D空间的点
- 将点投影到屏幕上
- 投影后的点构成三角形
- 三角形光栅化
- 着色
- 输出最终图像
六、纹理映射(Texture Mapping)
- 纹理贴图:三维模型与二维贴图是一一映射的关系(uv图,uv均取正方向)
纹理贴图可以反复使用,牵扯到纹理贴图的设计(Tileable Texture)
材质实际上就是不同的着色方法
(下接 计算机图形学VII)
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