计算机图形学入门XV
Advanced Topics in Rendering
本节为拓展内容
一、 Advanced Light Transport
- Unbiased light transport methods
- Bidirectional path tracing(BDPT)
- Metropolis light transport(MLT)
- Biased light transport methods
- Photon mapping
- Vertex connection and merging(VCM)
- BDPT(双向路径追踪):从摄像机和灯光追踪子路径连接两个子路径的端点
- 适用于光线传输复杂的情况下
- 相当耗时很难实现
- MLT:马尔科夫链(Markov Chain)蒙特卡洛应用,即根据当前样本生成与它靠近的下一个样本
- 适用于局部探索复杂光路
- 局部干扰现有路径以获得新路径
- 难以估计的收敛速度,不能保证每个像素的收敛速度相等,所以通常会产生比较“脏”的结果。因此,通常不用于渲染动画。
5. Photon Mapping:非常擅长处理扩散光谱(Specular-Diffuse-Specular SDS)路径和产生焦散(Caustics)
- Stage 1 - photon tracing
从光源发射光子,按照常规思路反射,直到遇到漫反射表面记录光子(光子停在接触漫反射表面的点) - Stage 2 - photon collection
从摄像机开始射出子路径,同光子的反射,直到遇到漫反射表面 - Calculation - local density estimation
显而易见有光子的区域应该更亮,越集中越亮。对于某一点,取其周围最近的N个光子,计算其占据的面积S。计算其密度即N/S
- Photon Mapping是有偏估计:只有当所取的区域无限小的时候才能得到真实值。
- Vertex Connectiong and Merging(VCM):实际上就是BDPT和Photon Mapping的结合体
- Instant Radiosity:(IR)
- 也被成为多光源方法
- 照明表面可以视作光源(已经被照亮的面可以看做是光源去照亮其他地方)
- 方法:
- 拍摄光子路径,并假设每个子路径的终点是虚拟光点(VPL)
- 像平常一样使用这些VPL渲染场景
- 优点:速度快,通常在漫反射场景应用效果较好
- 缺点:当VPL极其接近的时候会出现光强激增的现象(相当于除了一个接近于0的值);无法处理光滑材料
二、Advanced Appearance Modeling
- Non-Surface Modeling
- Participating media(参与介质):在任何一点当光通过一个参与介质,它可以部分吸收和散射光线
- Phase Function(相位函数):用相位函数描述参与介质中任意点的光散射角分布
- Hair Appearance:将头发看做一个玻璃柱,则光线有三种反射情况,首先是光线直接在表面被反射(R),其次光线穿入后又穿出(TT),最后是光线穿入后在内壁反射出来(TRT)
- Fur Appearance:类似人类的头发但又有区别
可以看到动物皮毛比人类头发多了中心的一层髓质(Medulla),因此引入Double Cylinder Model(双层圆柱模型)来模拟髓质 - Granular Material:颗粒材质,例如砂砾等
- Surface Modeling
- Subsurface Scattering(次表面反射):相当于是对BRDF的延伸,既要对面积进行积分又要对光线的方向进行积分
- Cloth(布料):Fibers(纤维)缠绕成Ply(股),股缠绕成Yarn(线)
- Wave optics(波动光学):劝退警告
- Procedural Appearance:在贴图中加入噪声函数以获得更真实的效果
(下接 计算机图形学入门XVI)
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